Este important sa intelegem diferenta dintre coincidenta, corelatie si cauzalitate si sa nu confundam corelatia cu cauzalitatea pentru a lua decizii mai bune in viata de zi cu zi si pentru a analiza critic diverse evenimente.
Doar pentru ca doua evenimente se produc in acelasi timp, nu inseamna ca exista o legatura intre ele.
Oamenii trag adesea concluzii pripite, deoarece gandirea necesita efort. Lenea cognitiva face parte din natura noastra.[1] Ar fi mult prea obositor sa analizam constant tot ceea ce gandim, simtim, vedem, auzim.
Oamenii fac adesea asocieri / corelatii sau, altfel spus, identifica legaturi intre doua sau mai multe evenimente care se produc simultan. Unele asocieri pot fi corecte (pot avea un factor cauzal in comun), altele pura coincidenta. Unele asocieri implica si o relatie cauza-efect, altele nu.
Corelatia este o masura statistica care descrie dimensiunea si directia unei relatii intre doua sau mai multe variabile.[2] Doua evenimente pot covaria in directii diferite: pe masura ce una urca, si cealalta urca sau pe masura ce una scade si cealalta scade (corelatie directa/pozitiva); in timp ce una urca, cealalta coboara (corelatie inversa /negativa). Exemplu de corelatie pozitiva: scoruri ridicate la testele de inteligenta se asociaza cu scoruri ridicate la BAC. Exemplu de corelatie negativa: pe masura ce creste timpul petrecut in fata calculatorului, calitatea somnului scade.

Cauzalitatea indica faptul ca un eveniment este rezultatul producerii celuilalt eveniment; adica exista o relatie de cauzalitate intre cele doua evenimente sau o relatie cauza si efect. Viata de zi cu zi este plina de relatii cauza-efect. Daca apas intrerupatorul se aprinde lumina; daca pun mana pe plita incinsa, imi ard pielea; daca iau nurofen, imi trece durerea; daca folosesc crema, am pielea mai hidratata; daca ridic tonul vocii la colegul de munca, acesta se va supara etc.
Mintea noastra este o masina asociativa. In plus, nevoia de coerenta ne face sa gasim relatii de tip cauza-efect intre evenimente care nu au nicio legatura intre ele. Se pare ca ne nastem pregatiti sa facem atribuiri intentionale, sa percepem cauzalitati. Adevarul pare a fi ca viata este plina de haos de multe ori si noi incercam sa ii dam un sens, prin identificarea unor relatii cauzale. Aceste iluzii de structura si cauzalitate reduc anxietatea generata de incertitudinile existentei.[3]
Vara se observa o crestere atat a vanzarilor de inghetata, cat si si a celor de ochelari de soare. Aceasta este o corelatie, nu o intamplare. Factorul cauzal comun al cresterilor vanzarilor celor doua produse este soarele puternic.
Observatia „virusul a aparut in aceeasi perioada in care statul avea dificultati cu plata pensiilor” este o coincidenta. Oamenii supraestimeaza adesea probabilitatea ca doua evenimente se pot produce in acelasi timp. In plus, daca ar fi adevarata aceasta teorie, cred ca statul va cheltui mult mai multi bani din cauza pandemiei decat ar fi platit pentru pensii daca virusul nu ar fi existat. Adeptii teoriilor conspirationiste vorbesc adesea despre astfel de coincidente.
Observatia „De cate ori am purtat talismanul meu norocos, mi-a mers bine la munca” nu implica o relatie directa cauza – efect. Poate fi o pura coincidenta; cu siguranta exista si perioade in care nu ai purtat talismanul si ai avut o experienta buna la locul de munca. Poate fi placebo – pentru ca ai crezut ca talismanul iti poate aduce noroc, ai avut mai multa incredere in tine, ai fost mai putin anxios si asta a contribuit la rezultate mai bune la locul de munca.
Adeptii pseudostiintelor cred in existenta unei relatii cauza-efect cand in realitate se produce efectul placebo. O persoana care este convinsa ca starea de sanatate i se va imbunatati daca i se administreaza un anumit tratament, va avea sanse mai mari de reusita, dar nu pentru ca tratamentul „minune” are efect, ci pentru ca gandurile pozitive produc modificari fiziologice benefice (se elibereaza mai putini hormoni de stres si astfel sistemul imunitar nu este afectat; se elibereaza dopamina, care ne motiveaza sa adoptam comportamente benefice pentru sanatatea noastra).
„Daca o pisica neagra iti taie calea, o sa iti mearga rau”. E clar ca nu exista o explicatie rationala pentru astfel de supersititii, dar fiind repetate de atatea ori incepem sa le credem si sa fim vigilenti la orice mic obstacol intalnit in ziua respectiva. Daca nu ne-ar fi taiat calea o pisica neagra, am fi fost neutri la anumite evenimente, in schimb, cu acest „filtru” in minte le interpretam negativ. Retrospectiv, in cazul in care credem in aceasta superstitie, selectam din memorie mai degraba aspectele negative din astfel de zile, chiar daca cele pozitive au fost mai multe si cu un impact mai mare.

Ipoteza „rezultatele la testele de inteligenta se asociaza cu rezultatele academice” este o corelatie evidenta. Studiile corelationale care au testat aceasta ipoteza au adunat doua seturi d e date: scorurile obtinute de un anumit numar de participanti la un anumit test de inteligenta si mediile generale inregistrate de aceiasi participanti la scoala. S-a observat ca pe masura ce cresc scorurile la testul de inteligenta, cresc si notele scolare. Aceasta corelatie implica si o relatie de tip cauza-efect, simplu de dedus: elevii inteligenti memoreaza mai repede si pentru mai mult timp informatiile, rezolva probleme mai repede etc. si, prin urmare, obtin note mai bune la evaluari.

Sa mai analizam o ipoteza: „Exista o relatie intre Counter Strike si agresivitate„. Sa presupunem ca se realizeaza mai multe studii corelationale care releva ca exista o asociere pozitiva intre cele doua variabile. Astfel, studiile arata ca pe masura ce numarul de ore alocat de catre jucatorii de Counter Strike creste, nivelul raportat al agresivitatii creste si el.

Asta inseamna ca exista o relatie de tip cauza-efect intre cele doua variabile? Adica, jocul Counter Strike ii determina pe participanti sa fie mai agresivi? Nu, nu inseamna ca exista automat o relatie cauza-efect. Este posibil ca participantii sa aiba deja o tendinta spre agresivitate si acest lucru ii determina sa caute astfel de jocuri video, pentru a-si manifesta agresivitatea intr-o maniera acceptata social.
In studii se analizeaza doua sau mai multe variabile. Dar, in viata reala, exista multiple variabile care interactioneaza: factori ce tin de mediul social, de circumstante, precum si factori ce tin de individ (genetici, biologici, psihologici). Astfel, este posibil sa existe o variabila neluata in considerare, care sa explice asocierea sau relatia cauza-efect.
Astfel, pentru exemplul de mai sus, inadaptarea sociala a jucatorilor ar putea fi a treia variabila sau cauza care genereaza atat agresivitatea, cat si predilectia pentru jocurile video.[4]
Relatiile de tip cauza-efect pot fi demonstrate prin studii experimentale, nu prin studii corelationale. Studiile corelationale sunt adesea folosite ca punct de pornire pentru experimente. In studiile experimentale in laborator se izoleaza variabilele cercetarii de alte variabile externe (existand aceleasi conditii de mediu pentru toti participantii), se aplica acelasi tratament participantilor (cu aceeasi durata, frecventa sau intensitate), se manipuleaza direct relatia de tip cauza-efect.
Studiile corelationale se desfasoara de obicei in urmatoarul mod: jucatorii de Counter Strike sunt invitati sa participe la studiu; acestia completeaza fiecare un chestionar in care mentioneaza numarul de ore petrecute in joc zilnic in ultima saptamana si un chestionar care le masoara nivelul de agresivitate. Apoi, cu ajutorul instrumentelor statistice se analizeaza daca aceste doua variabile (nr.de ore de joc si agresivitatea) covariaza in aceeasi directie, in directie opusa sau daca nu exista nicio corelatie intre ele. Daca acestea covariaza pozitiv sau negativ, se analizeaza apoi puterea corelatiei (slaba, medie, ridicata).
Intr-un studiu experimental, procedura ar fi putea fi astfel:
- Participantii la studiu completeaza un chestionar care masoara agresivitatea.
- Participantii sunt impartiti aleatoriu in trei grupe: 1) cei care vor juca Mario; 2) cei care vor juca Counter Strike; 3) cei care nu vor juca nimic – grupul de control.
- Cele doua grupe experimentale (Mario si Counter Strike) sunt la randul lor impartite in trei grupe: unii sunt repartizati sa se joace cate 30 de minute, altii cate o ora, altii doua ore zilnic.
- Participantii din cele doua grupe experimentale vin zilnic timp de o saptamana in laborator sa se joace Counter Strike sau Mario.
- Dupa o saptamana toti participantii (grupurile experimentale si grupul de control) completeaza acelasi chestionar pentru masurarea agresivitatii.
Un astfel de design de cercetare ne poate oferi o imagine mai clara asupra relatiei dintre agresivitate si jocurile video. Astfel, putem afla daca jocurile video in general cresc sau nu nivelul de agresivitate sau daca doar un anumit tip de joc ne influenteaza. Putem afla si in ce masura timpul acordat unui joc influenteaza nivelul de agresivitate.
Asadar, este important sa nu confundam corelatia cu cauzalitatea.
Sa presupunem ca ai observat ca perioada in care ai inceput sa slabesti a coincis cu perioada in care ai consumat apa cu lamaie. Automat, ai ajuns la concluzia ca acea apa cu lamaie chiar are efect in pierderea in greutate. Esti sigura ca asta te-a ajutat sa slabesti? Sau sunt si alte posibile cauze? Pentru a afla raspunsul, gandeste-te la urmatoarele: In acea perioada ai tinut si un regim alimentar? Ai fost si la sala sau ai facut mai multa miscare decat de obicei? Ai mancat mai putine dulciuri / junk food? Daca ai intreprins mai multe actiuni in acelasi timp, n-ai cum sa stii care actiune a fost si care nu a fost eficienta.

Un experiment pentru a afla daca apa cu lamaie ajuta la slabit ar consta in crearea a doua grupe de participanti care sa aiba o alimentatie identica si un stil de viata identic. Participantii primesc zilnic acelasi meniu si cu ajutorul unei aplicatii pe telefon, li se masoara miscarea zilnic. Un grup consuma apa cu lamaie si celalalt apa plata. Dupa un timp, se compara daca participantii din grupul experimental au slabit fata de cei din grupul de control. Diferenta dintre cele doua grupuri trebuie sa fie semnificativa statistic, adica sa nu fie datorata intamplarii.
Dar chiar si in aceste conditii, nu pot fi tinute 100% sub control toate variabilele. Factori genetici si biologici pot fi responsabili pentru fluctuatia greutatii.
Exista unele asocieri cu un impact emotional puternic, care starnesc multe controverse precum legatura dintre vaccinuri si autism. Sunt doua tipuri de evenimente care se desfasoara succesiv si in aceeasi perioada de timp si asta genereaza ideea ca ar exista o relatie de tip cauza-efect. Cele doua evenimente sunt: in primii ani de viata se fac mai multe vaccinuri si incepand cu varsta de 2 ani semnele autismului devin mai evidente, iar la 3 ani se poate diagnostica autismul. Studiile arata insa ca autismul are cauze genetice.
Totul are sens retrospectiv. Iluzia ca am identificat relatii de tip cauza-efect in trecut, ne hraneste iluzia ca putem prezice corect viitorul. [5]
Am luat acel job pentru ca am perfectionat CV-ul sau pentru ca nu s-au prezentat candidati mai buni? Daca vom considera ca noi am fost agentul schimbarii, prin actiunea de a actualiza CV-ul, si nu intamplarea, vom castiga mai multa incredere in noi insine, ne vom simti mandri de reusita si vom avea mai multa incredere in capacitatea noastra de a emite predictii.
In viata exista coincidente. Si nu totul se intampla cu un scop. Ceea ce este, este. Noi incercam adesea sa dam un sens experientelor, evenimentelor, atribuindu-le un scop sau o semnificatie.
„Din păcate, oamenii cred prea puţin în coincidenţe. Ei sunt dispuşi mai degrabă să construiască teorii esoterice extrem de complicate, pentru a evita admiterea unor coincidenţe. Eu, pe de altă parte, consider întotdeauna coincidenţele drept consecinţe inevitabile ale legilor probabilităţii, conform cărora lipsa unor coincidenţe neobişnuite este mult mai neobişnuită decât orice fel de coincidenţă.” (Isaac Asimov)
Referinte citate:
[1] Kahneman, D. (2011/2015). Gandire rapida, gandire lenta. Editura Publica.
[2] Kaplan, R. M., & Saccuzzo, D. P. (2005). Psychological testing: Principles, applications, and issues (6th ed.). Wadsworth/Thomson Learning.
[3] Kahneman, D. (2011/2015). Gandire rapida, gandire lenta. Editura Publica.
[4] Kaplan, R. M., & Saccuzzo, D. P. (2005). Psychological testing: Principles, applications, and issues (6th ed.). Wadsworth/Thomson Learning.
[5] Kahneman, D. (2011/2015). Gandire rapida, gandire lenta. Editura Publica.


